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Sonntag, 29. August 2010, 21:03

>>> Caps <<<

Das Cap bezeichnet das Ende der Fahnenstange und ich wollt mal eine Übersicht über alle aktuellen Caps erstellen

Primärattribute (STR, AUS, AGI, WSH, INT)
potenziell abnehmende Kurve bis 1200 ab dann bringen 10% mehr Attribut 1% mehr Basisschaden

Chance auf Kritischen Schaden, (kritische Heilung gilt als kritischer Schaden)
uncapped, 400% für Inis empfohlen

Doppelangriff
100: 1 Extra Angriff
200: 2 Extra Angriff
300: 3 Extra Angriff
400: 4 Extra Angriff
500: 5 Extra Angriff
600:6 Extra Angriff
1000:7 Extra Angriff


(Soft-Cap ist 600, der DPS zuwachs von 600 auf 1000 ist gering, eher auf Wirbelchance/Eile gehen)

Minderung
kein Cap, aber ab 14250 was einer max. Schadensminderung von 75% eines 95er Mobs entspricht, lässt der Minderungszuwachs sehr stark nach

Blockchance (Effektivität des Schildes nimmt zu)
100

Fähigkeiten-Modifikator
spellabhängig, 50% des Schadens eines Spells
Bsp: Spell macht 1000 Schaden -> 50%=500 also Modifikator-Cap bei 500, max Schaden des Spells: 1500
Spell macht 5000 Schaden -> 50%= 2500 also Modifikator-Cap bei 2500, max Schaden des Spells: 7500
-> Ich würde den Modifikator als uncapped bezeichnen, denn bei der Masse an Spells, die Ihr habt, gibt es irgendwie immer einen, der von einem höheren Modi profitiert. Schaden ist hier auch gleichzusetzen mit Heilleistung.

Schaden Pro Sekunde (Schaden des Automatischen Angriffs)

Soft-Cap, wächst weiter mit folgenden Raten:

200: 125%
300: 135%
500: 145%
700: 155%
900: 165%
1200:175%


Angriffsgeschwindigkeit (Eile)
200 (Angriffsgeschwindigkeit des Automatischen Angriffs wird max. 125% schneller sein als normal)

Eile > 200 geht in Wirbelchance über:
200: 0%
300: 1.46%
500: 2.87%
700: 4.2%
900: 5.5%
1200: 6.73%


Wirkungsbereich (Automatischer Angriff ist Automatischer NWB-AE)
100%

Zaubergeschwindigkeit (Castgeschwindigkeit, Fähigkeitenanwendungsgeschwindigkeit)
100

Zaubergeschwindigkeit >100 geht in Doppelzuaberchance über
100: 0.00%
200: 0.75%
300: 1.50%
400: 2.25%
500: 3.00%


Zauberwiederverwendung (Cool-Down der Spells) (ZAUBER, stehen unter "Zauber)
100

Fähigkeitenwiederverwendung (Cool-Down der Spells) (FÄHIGKEITEN, stehen unter "Kampfkünste")
100

Fähigkeitenwiederverwendung und Zauberwiederverwendung stacken für Zauber!


Zaubererholungszeit (Verzögerung zwischen dem Casten zweier Spells)
100

Gesundheitsregeneration Im Kampf
270 HP/Tick, wobei max. 135 HP/Tick von Items kommen können, der Rest muss Buff-basierend sein

Energieregeneration Im Kampf
135 Mana/Tick wobei max. 67,5 Mana/Tick von Items kommen können, der Rest muss Buff-basierend sein

Wirksamkeit
kein Cap

Bonus Auf Kritischen Schaden
kein Cap

Genauigkeit
??? (wenn jemand weiß, ich trags gern nach)

Durchbrechen
??? (wenn jemand weiß, ich trags gern nach)

Wirbelchance (Flurry)
100

Waffenfähigkeiten

+100: 2%
+200: 4%
+300: 6%
+400: 8%
+500: 10%
+600: 12%
+700: 14%
+800: 16%
+900: 18%
+1000:20%


Hiebwaffen-, Schlagwaffen-,Stickwaffen- und Distanzwaffenfähigkeiten erhöhen den Basisschaden des Autoattacks

Parieren

Parieren gibt je eine Chance auf Extra-Parade und Chance auf Gegenschlag

+200: 0.5%
+400: 1%
+600: 1.5%
+800: 2%
+1000: 2.5%


Verteidigung

Verteidigung gibt eine Chance auf Ausweichen

+200: 1%
+400: 2%
+600: 3%
+800: 4%
+1000: 5%



Ich hoff ich konnte einen recht umfangreichen Überblick über die "Mathematik" von EverQuest II vermitteln. Zur Vollständigkeit fehlt sicher noch einiges, drum würd ich um Feedback, Ergänzungen und Aktualisierungen bitten, soweit bekannt.
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Jaelle

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2

Donnerstag, 2. September 2010, 08:05

Also Wirksamkeit und Bonus Kritischer schaden haben kein Cap.
Kritische Minderung ist immo auch nicht mit einem Cap definiert nur laut meinen Logs ist der Wert
wo die Raidmobs nicht mehr Kritten bei 112% .
Bei 111% kam ab und an noch mal ein Krit an erst bei 112% kam nix mehr .
Was die Minderungen betrift ist natürlich auch kein Cap richtig da denn die 13500 sind 75% bei einem 90 Mob
Ich selber habe gemerkt das man mit 25k ab und an doch besser da steht als mit 18k . Denke mal das mehr als 75% nicht resistet werden kann aber wie hoch der schaden bei einem 98er Mob ist ist natürlich dann ausschlaggebend .
Mit den Atributen wie Agi und so ist logisch je mehr desto besser denn das geht alles auf Schaden oder Heilung .

Verfügbare Crafter: (Alchimist-90 ) (Capender-90 ) (Proviantmeister-90 ) (Juwielier-90 ) (Schneider-90 ) (Weise-90 ) (Transmuter-450 ) (Tinkerer- 450 ) (Rüstungsschmied-90 ) (Holzarbeiter-90 ) (Waffenschmied-90 )

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3

Donnerstag, 2. September 2010, 10:46

Mit den 13500 Minderung sind nicht die Resistenzen gegen Elementar, Giftig, Arkan gemeint, sondern die Minderung. Das Cap da is 13500, was 75% eines 90er Mobs entspricht. Ab da fällt der Wirkungszuwachs wie bei den Primärattributen rapide ab.
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Jaelle

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4

Donnerstag, 2. September 2010, 18:52

achso das hatte ich dann verlesen :-)

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5

Freitag, 1. Oktober 2010, 10:41

die primär Atribute haben eine potenziell abnehmende Kurve bist 1200, alles was darüber hinaus geht steigt direkt linear der Schaden. etwa pro 10% Primäratribut 1% base.


d.h. je mehr desto besser

und Reuse und recovery liegen auch bei 100% cap

d. h. Spell Grundcastzeit 4 sec, reuse 45, recovery (immer gleich) 0,5s

ergibt bei allem am cap:

2sec, 22,5sec, 0,25sec



du hast da was verwechselt die Beschreibung beider musst du umdrehen
Zauberwiederverwendung ist cool down der einzelnen spells und erholung ist die Zeit zwischen 2 beliebigen Spells/CAs

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Grump« (1. Oktober 2010, 10:50)
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6

Freitag, 1. Oktober 2010, 17:55

danke für die Ergänzung, habs eingetragen :thumbsup:
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Jaelle

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Mittwoch, 26. Januar 2011, 19:21

So dann wird ja bald ab Addon Crit kein Cap mehr haben und Da auch nicht mehr.

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Sonntag, 27. Februar 2011, 17:15

wenn zu Cap-Veränderungen mit DoV Genaueres bekannt ist, bitte mal posten, ich würde dann die Liste gern aktualisieren ...
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9

Dienstag, 5. April 2011, 00:39

beitrag gelöscht, hat sich wohl als falsch erwiesen, was ich hörte.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kronth« (5. April 2011, 09:58)
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Jaelle

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Dienstag, 5. April 2011, 22:50

Also Fertigkeiten haben kein Cap mehr also nicht die 585
und halt wie gesagt kein Cap auf Crit , und DA

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11

Dienstag, 12. Februar 2013, 18:54

So, Caps wieder halbwegs auf den Stand von Chains O Eternity gebracht
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